Министерство просвещения Российской федерации

Министерство просвещения Российской Федерации
Томский государственный педагогический университет

  • Главная
  • Текущие события
  • Определиться с профессией и найти «Смысл жизни»: ролевая игра СПО «Данко» ТГПУ победила на Всероссийском «Вожатском хакатоне»

Определиться с профессией и найти «Смысл жизни»: ролевая игра СПО «Данко» ТГПУ победила на Всероссийском «Вожатском хакатоне»

Проект «Неделя вожатства» прошел по всей стране, в рамках него в онлайн-формате бойцы студенческих отрядов посещали лекции, мастер-классы и марафоны, а также участвовали в профильных соревнованиях. Одним из них стал «Вожатский хакатон», в который включились активисты Студенческого педагогического отряда «Данко» ТГПУ и заняли первое место.

Хакатон проходил в течение нескольких дней. Для участия бойцам необходимо было собрать команду и подать заявку. Томский Педагогический представили Татьяна Кожемякина (ИИЯМС), Таисия Шутова (ИИЯМС), Анастасия Степанова (ИФФ), Анастасия Волошко (ИФФ), Светлана Костырина (ФПСО), Екатерина Ягофарова (ИИЯМС).

Участникам предстояло работать с заказчиками по специально разработанным кейсам: выбрать один из них и разработать масштабное мероприятие для лагерной смены. Бойцы ТГПУ взяли в разработку ролевую игру по мотивам произведения братьев Стругацких «Пикник на обочине».

Тематику и основные смысловые и содержательные нюансы команде задал заказчик Екатерина Левина, методист Управления городских программ ГБПОУ «Воробьевы горы». Ей же бойцы могли задать и вопросы относительно мероприятия. Например, какое количество вожатых планируется на смене, какие ресурсы можно использовать, что может помешать реализации игры. Помимо ключевых точек, бойцы получили и некоторые критерии: целевая аудитория – подростки от 13 лет, которые ранее с такой формой игры не сталкивались. Разработчикам проекта важно было учесть этот нюанс и предложить интуитивно понятные правила и постулаты.

«До 80% детей, которые будут участвовать в игре, никогда не играли в живые ролевые игры, но много играли в компьютерные. В процессе они гневаются, например из-за того, что остальные игроки им не подчиняются. Также часто возникает проблема со своевременным изучением правил: обычно начинают вчитываться к середине игры, когда становится понятно, что игра идет строго определенным путем», прокомментировала Екатерина Левина, заказчик проекта.

По задумке студентов ТГПУ, дети делятся на шесть групп: сталкеры, ученые, военные, торговцы и официанты, ЦРУ и Духи Зон. У каждого из них свое назначение, но у всех одна цель – добраться до шара желаний, а также найти сокровища и «Смысл жизни» – научный трактат, объясняющий появление Зон. Сталкеры имеют возможность вместе с учеными проникать в Зону, добывать артефакты и затем продавать их торговцам, чтобы покупать дополнительные модификации. Сталкеры попадают в Зону для поиска приключений и артефактов, ученые – для ее изучения. Помешать проникнуть туда без пропуска могут только ЦРУ и военные, а Духи Зон контролируют тех, кто все же добрался.

Разработанный бойцами проект помогает создать стартовую точку трека самоопределения для старших подростков, активизировать дальнейший выбор программ основного и дополнительного образования.

«Мы понимаем, что бунтарский подростковый возраст необходимо учитывать при работе с детьми в направлении самоопределения, поэтому вожатому нужно действовать экологично и мягко. Мы должны создать ненавязчивое наставление и помочь ребенку самому прийти к какому-то итогу», – уверена Таисия Шутова, боец СПО «Данко».

Следуя идее, в первый день воспитанники знакомятся с игрой, выбирают себе роли и готовят костюмы. В самом начале игры проходит погружение игроков в Зону-1: только один из трех ученых, зашедших туда, может вернуться и передать данные ЦРУ. На следующий день игра приобретает более живой характер: дети активно изучают Зону, знакомятся друг с другом, ищут и продают артефакты. Каждый день участников подстерегают загадки и обманки, придуманные вожатыми, чтобы запутать их и помешать в достижении главной цели – шара желаний, который поможет в определении жизненного пути.

Закончив разработку, участники «Вожатского хакатона» презентовали ее заказчику и организаторам. Идея студентов ТГПУ получила максимальную оценку, а команда СПО «Данко» – победу в соревновании. В дальнейших планах – доработка игры и ее реализация на авторских лагерных сменах.

Путеводитель по сайту

Чтобы сообщить о найденной на сайте ошибке - выделите текст ошибки и нажмите CTRL + ENTER